Nach der Spiel 2018 war Space Base von AEG (Alderac Entertainment Group) eines der Spiele, auf die ich mich mit am meisten gefreut habe. Ich konnte nicht warten und musste mir schon Anfang des Jahres die englische Version zulegen, war doch noch gar nicht klar ob und wann die deutsche Version erscheinen würde und bei wem.

Seit Ende Juni nun ist Space Base auch auf Deutsch (Vertrieb Asmodee) erhältlich und ich kann es kaum erwarten noch mehr Menschen mit dem Space Base-Virus zu infizieren. Wer Machi Koro liebt, der MUSS Space Base ausprobieren.

Auch bei Space Base wird gewürfelt, investiert und ausgebaut. Diesmal ist man aber spätestens aber der zweiten Hälfte des Spiels megagespannt auf die Würfelergebnisse der anderen … denn von denen profitiert man am meisten.

Space Base – würfeln, kaufen, missionieren

ABER: die Regeln für Space Base sind recht umfangreich, obwohl das Spiel nach der ersten Partie gar nicht mehr so komplex erscheint. Dennoch gibt doch einiges zu beachten und so versuche ich mich im Folgenden kurz zu fassen und dennoch einen Einblick in Space Base zu liefern.

Bei Space Base spielen die Karten die Hauptrolle. Deshalb gibt es auch reichlich davon: 60 Startkarten (12 pro Spielerfarbe), 132 Ausbaukarten (Stufe 1 – 3) sowie 12 Koloniekarten.

Die Ausbaukarten werden nach Stufen sortiert gemischt und dann je 6 davon offen ausgelegt (sozusagen als Markt). Daneben kommen offen die 12 Koloniekarten.

Zu Spielbeginn erhält jeder Mitspieler einen Spielplan (= Kommandokonsole) unterteilt in 12 Sektoren, auf dem er aufsteigend seine Startkarten platziert. Zudem drei Würfelchen (gelb, grün, blau), die im unteren Bereich des Spielplans (=Ressourcenleiste) platziert werden. Gelb (=Credits) auf den Wert 5, die anderen beiden (Einkommen und Siegpunkte) auf die Null


Jede der Ausbaukarten zeigt vier Informationen:

  1. die Kosten zum Kauf,
  2. die Sektornummer, in welche die Karte nach Kauf platziert wird sowie
  3. den Stationsertrag (blau) und
  4. Missionsertrag (rot).
Space Base - Kartenbeispiel

Zusätzlich erhält jeder Spieler eine weitere Karte der Stufe 1 vom Stapel, die er von seinem Anfangsbudget von 5 Credits bezahlen muss. Diese wird im passenden Sektor platziert und damit die bereits vorhanden Karte ersetzt. Diese ersetze Karte wird um 180 Grad gedreht auf gleicher Höhe unter den Spielplan geschoben, sodass nur noch der rote (untere) Teil zu sehen ist.

Dieser Bereich des Spielplans ist der Missionsbereich (rot), der immer dann genutzt werden darf, wenn die Mitspieler würfeln. Der untere Bereich ist der Stationsbereich (blau), der immer dann aktiv ist, wenn man selbst am Zug ist.


Der Ablauf eines Spielzugs gliedert sich in folgende Schritte:

  1. Würfeln
  2. Erträge
  3. Karte kaufen
  4. Markt auffüllen
  5. Einkommen

1. Würfeln:

Wenn man am Zug ist würfelt man stets mit beiden Würfeln. Danach darf man selbst aber auch die anderen Mitspieler jeder für sich aussuchen, ob man die Würfel einzeln nutzt oder in Summe.

2. Erträge:

Abhängig davon ob man nun aktiver oder passiver Spieler ist, erhält man seine Erträge aus dem Stationsbereich (blau, aktiver Spieler) oder dem Missionsbereich (rot, passive Spieler).

Erträge können entweder Credits (gelb) , Einkommen (grün) , Siegpunkte (Schiffe, blau) oder Ladung (durchsichtige Würfelchen) sein. Credits, Einkommen und Siegpunkte werden im Ressourcenbereich markiert, Ladung auf den entsprechenden Feldern auf der Karte/den Karten platziert.

3. Karte kaufen:

Als aktiver Spieler kann man mit seinen Credits stets genau eine Karte kaufen. Entweder eine neue Schiffskarte aus dem Markt oder eine der zwölf ausliegenden Koloniekarten. Überzählige Credits verfallen sofort nach Kauf.

Die so neu erworbene Karte wird wie bereits oben beschrieben im Stationsbereich platziert und ersetzt damit die bereits vorhandene, die auf Mission geht.

Ist die neue Karte eine Koloniekarte erhält der Spieler sofort einmalig die angegebenen Siegpunkte, blockiert aber damit für den Rest des Spiels diese Station. Hier darf in Zukunft keine neue Schiffskarte platziert werden!

4. Markt auffüllen:

Nach dem Kauf wird der Markt wieder durch eine Karte vom Nachziehstapel der gleichen Stufe ergänzt.

5. Einkommen:

Sollte man im Laufe des Spiels seinen grünen Marker bereits bewegt haben, erhält man nun Credits in Höhe des Einkommens. D.h. der gelbe Würfel wird auf Höhe des grünen Würfels platziert.


Fähigkeiten:

Vor, nach und zwischen den einzelnen Schritten eines Zuges dürfen Fähigkeiten einzelner Karten eingesetzt werden .. vorausgesetzt sie wurden mit Ladung aktiviert. Jedoch können nicht alle Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden. Auch hier gelten wieder die Farben blau (Stations-Fähigkeiten), rot (Missions-Fähigkeiten) und grün. Grüne Fähigkeiten können sowohl im eigenen als auch in den Zügen der Mitspieler eingesetzt werden.


Danach kommt der nächste Spieler zum Zug. Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler 40 Punkte oder mehr erreicht. Die laufende Runde Space Base wird jedoch noch zu Ende gespielte, so dass jeder Spieler gleich oft dran war. Gewonnen hat nach der letzten Runde der Spieler mit den meisten Punkten.

Space Base – Machi Koro für Fortgeschrittene

Als letztes Jahr in den USA Space Base erschien, wurde es von vielen Spielefans als heißer Nachfolger von Machi Koro gehandelt, der dieses ebenfalls würfelgesteuerte Kartenspiel komplett ersetzen könnte.

Vieles erinnert bei Space Base an Machi Koro, das lässt sich nicht leugnen. Es gibt aber auch deutliche Unterschiede, so dass man Space Base zwar als Weiterentwicklung aber in meinen Augen nicht unbedingt als Ersatz für Machi Koro betrachten kann.

Der Hauptunterschiede zu Machi Koro sind:

  • dass zu Beginn jeder mit Karten für alle 12 Würfelergebnisse ausgestattet ist,
  • von Beginn an mit beiden Würfeln gewürfelt wird, deren Ergebnis man einzeln oder in Summe nutzen kann,
  • Credits verfallen, wenn man sie nicht nutzt,
  • man ab der Hälfte des Spiels deutlich mehr von den Ergebnissen der Mitspieler partizipiert als von den eigenen ohne jedoch wirklich in Interaktion zu treten und
  • ca. 20% der Karten mit Spezialfähigkeiten versehen sind, die mit Ladung aktiviert werden müssen.

Diese Unterschiede führen zu deutlich mehr Komplexität, die sich in den meines Erachtens schlecht strukturierten Spielregeln wiederfinden. Machi Koro kommt gerade mal mit 4 DINA 5 Seiten Regeln aus, bei Space Base sind es 32 DINA4 Seiten (!).

Zugegeben auf diesen Regelseiten finden sich viele Beispiele und die Fähigkeiten sind alle im Detail beschrieben (immerhin 8 Seiten). Aber da muss man sich erst mal durcharbeiten. Denn immer wieder sind eigentlich unnötige Texte und Bilder eingefügt, die etwas mehr Story vermitteln sollen und erst auf Seite 12 fangen die Spielregeln an, davor werden Grundlagen beschrieben.

All das ist schön gemacht und lädt direkt zum Spielen ein. Aber es täuscht nicht darüber hinweg, dass Space Base ist ein rein abstraktes Spiel ist, bei dem ich bis jetzt nie das Gefühlt hatte ein Weltraum-Spiel zu spielen. Da hätte auch jedes andere Thema für herhalten können.

Ich bin bis heute kein Fan solcher Spielregeln. Mir fällt es leichter diese “Grundlagen” eingebaut an den passenden Stellen im Spielablauf nachzuvollziehen als Vorgeschoben. Das hat dazu geführt, dass ich mehrmals die Regeln zur Hand nehmen musste in meinen ersten Partien um dann hektisch nach den richtigen Infos zu suchen. Auf Seite 2 findet sich ein Inhaltsverzeichnis, dass in der kleinstmöglichen Schrift gehalten ist.

Auf der Rückseite der Spielregeln findet sich dann noch eine Übersicht der einzelnen Symbole. Eine Übersicht über den Ablauf eines Spielzuges wäre hier ebenfalls hilfreich gewesen. Das hat mich dazu verleitet an einer Spielhilfe zu basteln, die ich in Kürze hier online stellen werde.

Wer sich vor dem Kauf selbst mal ein Bild von den Regeln machen will, kann dies direkt auf der Seite von Asmodee tun.


Trotz aller Kritik an den Spielregeln finde ich Space Base richtig gelungen. Es macht Spaß so viel Farbe auf dem Tisch zu sehen und das Spielmaterial lässt wenig Wünsche offen:

  • die vielen unterschiedlich gestalteten Schiffskarten in knallig bunter Optik, die zwar nicht allzu groß sind aber damit durchaus ihren Zweck erfüllen,
  • die beiden blau-glitzernden Würfel (man beachte, das Raumschiff darauf ist die eine 1 und sonst nichts) sowie die
  • Kommandokonsole, mit den bunten Würfelchen, die mit jeder Karten an Umfang zunimmt.

Da die Karten jedoch so klein sind, sind auch die Texte darauf wirklich klein und für die Mitspieler nicht zu lesen. Hier sollte man fairerweise bei Kauf einer solchen Karte auf deren Fähigkeiten hinweisen.


Auf Englisch sind inzwischen zwei Erweiterungen erschienen: Shy Pluto & Command Station:

  • Bei Shy Pluto werden im Rahmen einer Kampagne neue Elemente und Spielregeln eingeführt, die nach Abschluss der Kampagne allesamt dem Grundspiel beigefügt werden können und dieses damit zwar etwas komplexer aber auch noch abwechslungsreicher machen. Darauf freue ich mich jetzt schon und kann es kaum abwarten diese zu spielen.
  • Command Station liefert lediglich eine größere Box sowie Material für einen 6ten und 7ten Spieler. Aber eigentlich kann man darauf verzichten, denn in meinen Augen funktioniert Space Base am besten mit 2 – 4 Spielern.

MEIN FAZIT:

Die Fähigkeiten in Space Base sind Segen und Fluch zugleich. Sie machen den großen Unterschied zu Machi Koro, stellen aber auch gleichzeitig eine Hürde dar. Diese Karten sind der Grund, warum ich niemals sagen würde, dass Space Base Machi Koro ersetzt. Denn ich glaube nicht, dass der Einstieg so schnell möglich ist und Kinder unter 10 Jahren sind damit sicherlich überfordert. Selbst manche Erwachsene benötigen ein paar Partien um damit richtig warm zu werden (mich eingeschlossen). Machi Koro hingegen zündet beim ersten Spiel, danach gibt es keine Fragen mehr.

Der wichtigste Satz steht in der Regel auf Seite 4: “Space Base ist ein Rennen bis 40 Siegpunkte.” Man verbessert seine Auslage mit jeder gekauften Karten und besonders wichtig sind die, mit denen man Punkte sammelt. Das fühlt sich genauso an wie Machi Koro … nur halt in bunter und komplexer. Die Fähigkeiten machen den entscheidenden Unterschied, die dafür sorgen, dass Space Base einfach mehr Abwechslung bietet.

Wer also ein Würfelspiel sucht, das mehr als nur Würfeln zu bieten hat, der sollte mal ein Machi Koro ausprobieren (das kostet wirklich nicht viel). Und wer nach einigen Partien der Meinung ist daran richtig gefallen gefunden zu haben, dem kann ich blind zu Space Base raten. Für jeden, der Machi Koro schon kennt und liebt ist Space Base eine klare Kaufempfehlung!


AEG macht in den letzten Jahren immer wieder gute bis sehr gute Spiele und ich freue mich stets darauf, diese auch auf dem deutschen Markt zu sehen. Space Base bildet hiervon keine Ausnahme, auch wenn ich jetzt ein paar Kritikpunkte aufgezählt habe. Nach wie vor warte ich auf die deutsche Umsetzung von War Chest, das ich in meinem Beitrag zur SPIEL 18 bereits lobend erwähnt habe.

Und schon steht mit Tiny Town der nächste heiße Tip von AEG in den Startlöchern, das ich jetzt schon auf englisch vorbestellt habe.


Spieleinfo:

  • Alter: 10+
  • Spieleranzahl: 2 – 5
  • Spieldauer: 60+ min
  • Verlag: AEG
  • Erscheinungsjahr: 2019

Sowohl Space Base als auch Machi Koro findet ihr bei spielend einfach in Breisach. Erst spielen, dann kaufen!



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